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lunes, 21 de diciembre de 2015

¿Nos ayudan los videojuegos?

Ya hemos visto por varios medios cómo dan por supuesto que un joven asesina a su familia poniendo como excusa un título de la saga de Final Fantasy o de franquicia de Call of Duty, dicho horrible acto no se puede excusar de ninguna forma, se debe a que el joven estaba mal psicológicamente jugara a lo que jugara o hiciera lo que hiciera; necesitaba ayuda en ese momento y no se le dió. Por lo que esta negativa influencia es inexistente, te puedes cabrear coon una obra cuando pierdes, o si pierdes mucho pero uno nunca llega a ese extremo.

 Por otro lado en cuanto a las ventajas fisiológicas de los juegos, hallamos que aumenta la actividad cerebral, ayuda a la coordinación visomotora, desarrolla formas de respuesta rápida y crea atajos en el cerebro. Eso sin contar lo positivos que resultan como herramientas, ya sea como terapia de rehabilitación, como sustituto de compulsiones y toxicomanía, como instrumento de aprendizaje o como mero estímulo a ciertas complicaciones en la infancia.

Asímismo nos dan lecciones de ética y moralidad, lo vemos en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain con un mundo sin armas nucleares, en aquellos que nos muestran los horrores de la guerra. También nos enseñan a explorar y a investigar el mundo, sobre todo en los sandbox como Minecraft, Fallout 4, The Elder Scrolls: Skyrim, Grand Thef Auto V; y por si esto no fuera poco nos muestran un camino de exploración en familia, con amigos, hijos, o pareja, con esa emoción de hallar lo inesperado.

Una vez que hemos hablado de las ventajas y desventajas de las obras volvemos a lo que nos incumbe: ¿nos han influenciado positivamente los videojuegos?, o ha sido por el contrario una experiencia negativa tras la cuál hemos decidido no volver a tocar ese título nunca más.
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lunes, 14 de diciembre de 2015

La obra no es nuestra

Cuando nos gusta mucho una franquicia o un juego en concreto tendemos a hacerlo nuestro. Es una de las razones por los que luego vienen las discusiones entre los que defienden a un estudio por encima de otro como si les fuese la vida en ello, sin darse cuenta de que ellos no son parte de ese producto sino otro consumidor más.

Pasó con el título Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, cuando los fanáticos ntraban en cólera y pataleaban como niños pequeños por el final del juego, que no les había gustado. Estás en tu derecho de quejarte del final del título si no te ha gustado, pero una cosa es mostrar tu opinión hacia una obra y otra muy distinta es decir que es mala porque no se han hecho las cosas como a ti te gustaría.

Otro caso fue el de Mass Effect 3, en el que BioWare tenía una visión concreta sobre su juego y así lo mostró en el final de la trilogía. No obstante, no era el final que muchos aficionados esperaban, por lo que incluso llegaron al extremo de crear campañas de firmas para que el estudio cambiara el final, cosa que lograron ya que la compañía tuvo que sacar un DLC especial para contentarles, aunque estaba en su perfecto derecho de no hacerlo.

En definitiva todas estás exigencias me parecen bastante absurdas y una locura en última instancia; ¿es que todas las compañías tendrían que cambiar toda la historia de un juego porque a unos pocos no les gustó? Si lo hicieran así los estudios no pararían de ir cambiando el trasfondo de sus obras, ¿os imaginaís el descontrol que esto causaría? Está bien que los jugadores aporten pequeñas ideas para mejorar el producto con sus opiniones pero ellos no son los creadores del título.

Podemos opinar sobre ciertas decisiones, ya sea para bien o para mal, pero creo que no debemos valorar a las obras por lo que queremos que sean sino por lo que son, respetando siempre la visión que ha tenido el autor sobre su juego, ya que no nos pertenece, ¿o acaso has participado en el desarrollo del aspecto visual del título, o en su jugabilidad, o en el guión, o en los doblajes, ...? La respuesta evidentemente es que no, así que ya es hora de madurar de una vez y dejarse de pataletas de crío porque lo único que hacen es perjudicar.
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lunes, 7 de diciembre de 2015

¿Los videojuegos pueden alcanzar la originalidad?

Lo cierto es que en muchas ocasiones con un simple vistazo a una foto del gameplay de un juego podemos imaginarnos su género, su jugabilidad, el estudio que anda detrás de su desarrollo y algunas veces la historia. Todo ello puede favorecer otro tipo de originalidad, aquella en la que modificamos los aspectos clásicos de los juegos de forma que el jugador se espere una cosa, y al final se encuentre otra cosa muy distinta. Títulos como NieR mezclaban varios géneros en un RPG de mundo abierto muy diferente a cualquier cosa vista hasta entonces, No Man's Sky es un juego de exploración espacial que se basa en la estética de los años 20, Afro Samurai nos ofrece peleas a ritmo de hip hop, Alice y Alice: Madness Returns nos ofrecen una perspectiva bastante tétrica del cuento clásico de Lewis Carroll.

Así pues, considero que cualquier estudio a día de hoy tiene la capacidad y recursos para crear juegos totalmente originales, por lo que sí es posible; no obstante el hecho es que si a las grandes compañías la gallina de los huevos de oro les sigue funcionando no cambiarán la fórmula, a lo sumo ofrecerán ciertas mejoras a nivel gráfico para que el título sea más realista, o modificarán con algunas pinceladas la jugabilidad.

Debido a ello el mercado de los grandes estudios no me ofrece nada que me sorprenda y eso es lo que precisamente busco, ya estoy harto de ver mejoras gráficas que no llaman la atención a estas alturas y que encima me acaban aburriendo, ya que no me ofrecen un producto que me resulte atractivo y que me enganche, sino sólo una obra que está bien para pasar el rato y poco más.
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miércoles, 28 de octubre de 2015

¿Son necesarios los arbustos para infiltrarse?

¿El uso de los arbustos es realmente necesario en juegos que no sean de infiltración? Lo comento porque en títulos como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain sí que se saben incluir estos elementos, teniendo en cuenta muchos aspectos como la densidad de la vegetación, la luz, el camuflaje que llevemos y otros muchos factores.

En cambio si observamos otros juegos que no sean específicamente de infiltración pero que ofrezcan esa opción de ser sigilosos como Uncharted 4 o Rise of the Tomb Raider cuando entramos en un arbusto desaparecemos mágicamente para los enemigos, llevemos la ropa que llevemos y eso, queramos o no le quita realismo al juego.

Tampoco pido algo que sea excesivo para una obra que no se centra en la infiltración, pero sí que al menos ofrezcan algo de innovación en este sentido, ya no no estoy notando apenas originalidad en esta nueva generación, tendrá todas las mejoras gráficas que quieras pero si no me ofrecen algo innovador y distinto no me atrae.
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jueves, 15 de octubre de 2015

Los juegos de mundo abierto me abruman

Me gustan los juegos de mundo abierto, pero la enorme cantidad de misiones tanto principales como secundarias por hacer me abruma y no sé por dónde empezar. La inmensa cantidad de objetivos por cumplir en muchas ocasiones me hace cuestionarme si no merece la pena invertir mi tiempo en otros títulos.

He de reconocer que las misiones son un aliciente para continuar con el juego, pero los sandbox te ofrecen tanta libertad que al tener un abanico de posibilidades tan amplio no sabes cuál elegir, aunque poder hacer lo que quieras es una motivación más.

¿Está bien planteada hasta ahora la forma en qué ofrecen los sandbox o deberían ofrecer otro tipo de aspectos que podrían ser revelantes en este género? Quizás las compañías se deban replantear la forma en que nos lo ofrecen ese mundo abierto ofreciéndonos más creatividad, la posibilidad de modificar o destruir el escenario a nuestro gusto, modificando el entorno que nos rodea y dejando nuestra huella en el mundo.
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miércoles, 14 de octubre de 2015

El DLC como prolongación de la vida del videojuego

Últimamente he estado pensando en el modelo de negocio de las DLCs, por los que las compañías prolongan la vigencia de sus juegos en el mercado y fomentan el interés del público aunque no hay que olvidar que también hay DLCs gratuitos.

En reiteradas veces pagamos por productos incompletos y que las cosas ya no son como antaño, cuando las obras no necesitaban complementarse con contenido descargable. Pero; ¿merecen la pena los DLCs o no? La respuesta depende de la cantidad y calidad del contenido que nos ofrecen los DLCs, del precio de estas expansiones y de nuestra propia perspectiva.

Conforme vaya pasando el tiempo podremos apreciar el impacto de toda esta tendencia. Personalmente los DLCs no me acaban convenciendo, nunca he gastado un céntimo por uno, quizás sea porque vivimos en una época económica difícil y no puedo estar gastándome más dinero en un producto que se supone debería estar terminado en el momento de la compra. Eso sin contar con que en muchas ocasiones el contenido que ofrecen por adquirir un DLC de pago es muy escaso, lo cuál hace que gaste mi dinero en otro producto que merezca mucho más la pena.
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jueves, 8 de octubre de 2015

Starcraft II se ha quedado atrás

A Blizzard le ha pasado con Starcraft II lo que a Riot lleva pasándole desde hace unos años con su único juego, League of Legends. Y es que le han dado demasiada importancia al mundo profesional, sin pensar en el dinero que el resto de jugadores aporta, con lo que últimamente parece que se ha quedado atrás.

En el multijugador se descartan algunas de las unidades que se ven en las distintas campañas, es más el multijugador de Starcraft II a largo plazo aburre, aunque no siempre pasa. Me parece bien que los profesionales sean el centro de la compañía, puesto que los deportes electrónicos y cualquier competición le reportan más beneficios que nosotros comprándonos juegos, pero ¿qué pasa cuando no hay competiciones?; pues el título necesita algo más para atraer al resto de jugadores, de lo contrario nos vamos a otros juegos del mismo género u otros que no tengan nada que ver.

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miércoles, 7 de octubre de 2015

La personalidad en las aventuras gráficas

 En mi opinión las mejores muestras de la personalidad de los personajes que manejamos en un título de aventuras gráficas se dan sobre todo en los dos primeros Broken Sword.

Broken Sword siempre ha resaltado en algo: dar una personalidad a sus protagonistas que incluso se muestra coherente con su forma de superar los obstáculos o con los objetos que poseen en su inventario.
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viernes, 4 de septiembre de 2015

Cuando la pasión se nos dispara

A todos nos pueden fascinar algún juego o saga y seguir sus noticias, lo que nos genera un hype tremendo. La pasión de algunos fans de los videojuegos les lleva a mover cielo y tierra para conseguir ese título tan ansiado antes que nadie, y ese nivel de pasión sería algo fantástico, sino fuera porque sobrepasan ciertos límites que se convierten en motivos por los que se puede considerar que es una comunidad tóxica.

Este hecho no ocurría tan a menudo antaño pero es un fenómeno que se puede apreciar cada vez con mayor frecuencia en los últimos años, ¿tienen la culpa las grandes compañías con el hype que generan o se trata más bien de un trastorno obsesivo compulsivo por poseer el título antes que nadie?

Lo más curioso es que siga habiendo tanta gente que no sé dé cuenta de que por más que pregunten no te van a vender el juego antes. Incluso hay quienes no pueden aguantar tanta pasión y buscan la forma de conseguir el juego unos días antes recorriendo media ciudad o ciudades ajenas, buscando esa tienda de barrio que ha decidido saltarse el acuerdo de la fecha de lanzamiento oficial con todas las consecuencias para conseguir vender alguna copia a un precio más elevado de la cuenta.


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jueves, 3 de septiembre de 2015

¿Vale la pena tantos lanzamientos de juegos a la vez?

El mercado en general, incluido el de los videojuegos es sumamente complejo, existen cientos de factores que interrelacionados que hay que tener en cuenta antes de lanzar tu producto, con el que evidentemente querrás obtener las mayores ventas posibles. Lo que está ocurriendo es que a veces caemos en periodos de escasez en cuanto a lanzamientos de títulos, mientras que en otros períodos nos encontramos con diversos lanzamientos importantes a la vez.

Estos últimos meses nos han llovido lanzamientos de juegos de distintos géneros y para distintas plataformas y no tenemos razón para comprarlos todos. Pero la gente ha estado dos meses sin apenas juegos y ahora les pones en una difícil situación: o elijo entre uno de ellos o me gasto todo el dinero en videojuegos en lugar de comer y pagar el alquiler este mes.

Seguimos en época de crisis y esto me lleva a la siguiente pregunta: ¿merece la pena que salgan tantos lanzamientos al mismo tiempo o no? Personalmente considero que los beneficios de las compañías bajan bastante en este sentido ya que muchos usuarios no se pueden permitir adquirir todos los títulos que quieren y optan por comprar uno o dos entre todos ellos.
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martes, 25 de agosto de 2015

¿Es necesario el realismo en los juegos de infiltración?

Vivimos en una generación en la que lo que prima es el realismo en los videojuegos, dándole relevancia a los gráficos que presenta. Podríamos decir que se puede usar dicho realismo de forma que todos los elementos tienen coherencia. Si nos dirigimos a los juegos de infiltración como los de la saga Metal Gear Solid nos infiltramos en una instalación usando una caja de cartón y de repente aparece una cinemática seria, creando de esta forma el carisma de la saga.

Pero, ¿entonces qué hacemos?, ¿eliminamos esos elementos absurdos y pocos realistas o los dejamos? Otra franquicia como Splinter Cell plantea el tema de la infiltración de manera más seria, mientras que en el título independiente The Swindle se muestran elementos realistas y tiene una coherencia extrema.
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domingo, 23 de agosto de 2015

¿Fig podrá hacer frente a Kickstarter?

Kickstarter sigue reinando hasta el momento en las webs de crowdfunding.. Cierto es que existen diversas alternativas como Indiegogo o RocketHub, pero no han logrado plantarle cara. Justin Bailey, exdirector de operaciones de Double Fine, pretende revertir la situación actual.

Lo que nos ofrece en su web es una plataforma exclusiva para desarrolladores de videojuegos, con más opciones para personalizar tu campaña y una barra que especifica en qué estado de desarrollo se encuentra el videojuego, lo cual está pensado para facilitar la comunicación entre desarrolladores y público, evitando malentendidos.

La característica que sin duda llama más la atención es la opción de convertirse en inversor, y no sólo mecenas, del proyecto. La diferencia radica en que, además de contribuir al juego y su desarrollo, se toman perspectivas de futuro: los inversores se quedan con parte de los ingresos del proyecto. No obstante habrá desarrolladores que querrán seguir sus propios ideales en la creación del título y no las ideas de los inversores.

Muchos de los proyectos como Mighty No. 9, Broken Age, Pillars of Eternity o el reciente Yooka Laylee, nacieron con el pensamiento de "si no podemos hacer estos juegos como queremos con el apoyo de un estudio, lo haremos con el apoyo del público". Pero esto puede ocasionar que se empiece a pensar en términos de ingresos y beneficios, apareciendo una presión por crear proyectos rentables antes que personales.
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sábado, 22 de agosto de 2015

Vida solo hay una

Como seres vivos y racionales que somos no es necesario explicar que solo vivimos una vez. La muerte forma parte de nuestras vidas, es inevitable y siempre llega tarde o temprano. Este hecho condiciona nuestro comportamiento ante diversas situaciones. Si decides hacer algo peligroso, evalúas las posibles consecuencias y tienes en cuenta todos los factores y riesgos que asumes al actuar de esa manera.

Sin embargo nosotros podemos llegar a instaurar estas mismas leyes naturales en el ámbito de los videojuegos cuando tomamos el control de la trama. Un youtuber se pasó el Fallout New Vegas sin morir y sin curarse ni una sola vez siquiera, ya que en la vida real no podemos regresar a la vida ni usar elementos que curan heridas de bala instantáneamente por arte de magia.

Los juegos han sabido adaptarse en este sentido ofreciéndonos la muerte permanente que ya algunos han implementado como Heavy Rain o  Until Dawn en los que no hay continuaciones ni ninguna opción de reiniciar, si se nos muere unos de los personajes que manejamos no volverá a aparecer en la partida porque ha fallecido.
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viernes, 21 de agosto de 2015

¿La historia es importante?

Probablemente ésta sea una de las preguntas que más me he hecho últimamente. Para llegar a responderla primeramente debemos comprender que existen muchos factores que intervienen en la creación de un buen juego: la trama, el diseño gráfico, los doblajes, la jugabilidad, la banda sonora y la innovación que presenta el presenta el producto.

Sí, cada uno de estos elementos es importante, todos ellos están interrelacionados y a pesar de que seguramente nunca lleguen a estar en equilibrio siempre nos encontraremos con un elemento que destaca más que otro. No obstante hay que encontrar un término medio entre todos estos elementos, ya que de lo contrario nos hallaríamos ante un producto cojo y con la sensación de que le falta algo al título.

Personalmente me encantan las buenas historias, pero eso no implica que le dé la espalda a otros géneros. Por más que me guste una trama si se abusa considerablemente de ella y el juego presenta diálogos excesivos empiezo a perder la paciencia y el interés.

En definitiva un videojuego es muy moldeable y nos ofrece dos tipos de historias: la que nos trae el modo un jugador, en el que debemos seguir todas las indicaciones de los desarrolladores y otra la que creamos nosotros mientras disfrutamos del multijugador.
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Jugador, programador, deejay, diseñador, youtuber, streamer, cinéfilo y escritor. Maestro diplomado en Audición y Lenguaje. Administrador del sitio.

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